Préambule:
Le CES 2024 vient de s’achever. Comme toujours, l’innovation en était la reine. Ecrans transparents, santé connectée, véhicules intelligents, et surtout Intelligence Artificielle à tous les étages… Un des points qui m’a particulièrement marqué est la conjonction de plusieurs solutions autour de l’image 3D. Celle-ci permet d’imaginer de nouveaux cas d’usage et donne en particulier une nouvelle chance aux métavers qui à ce jour n’ont pas tenu les espoirs que de nombreux industriels portaient en eux. Je fais partie d’une génération qui a connu l’engouement autour de Second Life dès 2003, et les déceptions et déconvenues qui ont suivi. Le manque de vrais cas d’usage a abouti à un univers foutraque qui est aujourd’hui essentiellement limité à des applications autour du sexe. Les innovations présentées au CES ainsi que les applications actuellement disponibles, permettent d’imaginer un renouveau, pas obligatoirement grand public et mass market, mais basé sur des cas d’usages concrets, permettant la création d’activité économiques réelles… car l’holographie est là ! (voir fin de l’article).
Des capteur à l’image
La première brique permettant la construction d’un univers en 3D, est de pouvoir construire des éléments digitaux (3D digital assets) qui vont constituer l’univers 3D. La simplicité de créer ces éléments est essentielle, et dans ce domaine plusieurs innovations changent la donne.
La captation 3D depuis un Smartphone
Jusqu’à présent, concevoir des objets 3D était assez complexe. L’usage des logiciels 3D était souvent réservé aux initiés, et l’utilisation de Lidar (scan 3D) réservé aux professionnels. Les nouvelles applications basées sur la photogrammétrie, qui réalisent des mesures 3D à partir de photographies, peuvent numériser des images en 3D en intégrant la couleur et la texture de l’objet numérisé. Nombreuses de ces applications sont disponibles sur Smartphone et permettent le plus simplement du monde, de concevoir des assets digitaux. Ceux-ci peuvent ensuite être utilisés pour constituer l’univers 3D.
Qlone, Kiri Engine, 3DFlow, Scandy, Itseez3D …
Exemple de résultat (vidéo Qlone) :
Il existe ensuite de nombreuses plateformes (sketchfab, i.materialise, Lens Studio…), où ces éléments vont pouvoir être intégrés, voire animés (Avatars 3D).
Ces solutions règlent le premier problème de population de l’univers 3D par des assets digitaux simples et faciles d’accès.
Interaction avec l’univers 3D
Jusqu’à présent, interagir avec l’univers 3D se faisait essentiellement par l’utilisation de manettes :
Sont ensuite arrivés des gants, avec ou sans retour haptique :
Mais tous ces équipements sont relativement lourds et encombrants…
A été présenté sur le salon, la dernière version du système de captation des mains d’UltraLeap (https://www.ultraleap.com/) qui peut être utilisée indépendamment, ou sur un casque de VR. Cette solution vous permet librement de manipuler des objets dans l’espace avec vos mains sans aucun équipement.
Ces solutions existent déjà depuis quelques temps, mais la précision désormais atteinte donne une telle sensation de réalisme qu’il est désormais possible d’imaginer des usages professionnels concrets. Était présenté sur le salon une formation de Barman avec l’utilisation, par exemple, d’un percolateur qui était d’un réalisme saisissant.
Des solutions efficaces et légères apparaissent pour interagir avec l’univers 3D
Visualisation 3D
Un des éléments essentiels pour permettre l’immersion dans la 3D est bien sûr l’équipement visuel. Réalités Virtuelle, Augmentée, Mixte, toutes aspirent à immerger l’usager dans un univers 3D enrichi d’éléments digitaux.
Les casques et lunettes étaient à l’honneur avec une variété de solutions proposées. Les trois principaux paramètres de ces devices sont l’angle de vision, la définition, et en résultante le poids. Plus il y a d’angle de vision, plus la définition doit être importante et donc plus de puissance de calcul. Si vous avez 640 points par ligne sur 30°, il vous faudrait 2560 points sur un angle de 120° (approximativement 16 fois plus de calculs), et 4700 points pour un champs de vision complet (55 fois plus de calcul…).
Cela donne différents types de produits avec différents usages :
Une rencontre avec Edgar Auslander de Meta nous a éclairci sur les différents marchés adressé par ces équipements :
Pour le dire autrement, il est impossible de faire des lunettes avec un grand champs de vision et un poids satisfaisant, comme inutile de faire des casques avec un faible angle de vision…
D’autres fonctionnalités peuvent être ajoutées aux lunettes (photo, audio, interactivité…) Exemple les Rayban de META (qui n’intègrent pas du tout d’affichage) :
Oui, les casques sont bien présents, en particulier avec l’annonce de la proposition d’Apple qui a fait grand bruit. Ses performances sont éblouissantes mais son prix le limite à une clientèle haut de gamme.
Je ne sais pas si le métavers version grand public à un avenir dans le massmarket, mais certaines applications haut de gamme et professionnelles sont certainement à prévoir dans un avenir proche.
Exemple rediffusion GP de Formule 1 :
Mais la rupture vient d’ailleurs !!!
J’ai eu la chance de découvrir dans la suite de l’entreprise Leia (https://www.leiainc.com/) ses écrans 3D qui s’apparente vraiment à de l’holographie sans casque ni lunette. De 2x1K à 2x4k, les écrans couvrent un spectre très important de cas d’usage et sont tout bonnement incroyables à regarder. Le principe d’affichage est que 2 images sont produites en fonction de la position de vos pupilles devant l’écran afin de créer l’effet stéréoscopique. L’holographie est parfaite, les objets flottent dans l’espace sous vos yeux…
Si vous y ajoutez le capteur de main d’UltraLeap, vous pouvez désormais manipuler des objets 3D dans l’espace sans gant et sans lunette… J’ai eu le plaisir de tester un écran 8k (2x4K), c’est tout simplement bluffant !
J’ai aussi pu tester une station de création graphique 3D, avec un écran plat classique pour l’éditeur, et un second écran holographique à coté pour regarder « en vrai » l’image produite.
La chaine complète de la 3D est donc couverte avec des interfaces utilisateurs simples voire complètement intuitives.
Les cas d’usage de ces nouvelles solutions sont nombreuses. Comme je l’écrivais ci-dessus, je ne crois que partiellement à la solution de Métavers grand public, mais beaucoup plus aux différents marchés de la formation, de la création 3D professionnelle ou de la santé. Des solutions simples et non invasives sont là, seront-elles plébiscitées ?
Vision future
J’ai gardé pour la fin une vidéo datant de 2011 que j’ai retrouvée dans mes archives, qui a été reprise et commentée en 2012. L’entreprise CORNING y avait projeté son futur :
13 ans plus tard les écrans transparents sont là… et les applications peuvent désormais devenir réelles.
Bon visionnage … et n’hésitez pas à me solliciter pour vos travaux de prospective !
Remerciements:
Edgar Auslander de Meta
Maarten Tobias et Jochem Taminiau de Leia